Прохождение Герои 4. Миссия Королевский Выбор


После окончания второй миссии мы узнаем, что хоть основные силы врага были уничтожены, но он все равно продолжает строить козни. Кроме того, в плен к Vogel Backbreaker'у попал приемный отец Waerjak'а Tarnum. Удалось выяснить, что он находится в тюрьме, в городе Boernberg, однако всебарбарианский съезд не позволяет Waerjak'у немедленно пуститься в поход по освобождению своего приемного отца. На этом слете Waerjak'а назначают умом ,честью и совестью барбарианского народа (он становится королем). Кроме того, перед ним возникает дилемма: либо освобождать Tarnum'а, либо женщин и детей своих воинов.

Итак, все как обычно: прилично ресурсов, прилично золота (на уровне Advanced Game), но, как и всегда, юниты не нужны для того, чтобы пройти миссию (на этом уровне сложности, хотя какая теперь разница, раскаченному-то герою). Наше величество не имеет на карте ни одного замка, правда, это легко исправить: проскакав по дороге, мы наткнемся на нейтральный замок Mancebos [70,26], (он охраняется, если это можно назвать охраной), и город наш. Недалеко от столицы есть оранжевая палатка [79,11] — для чего она, пока не ясно, но пригодится. Да, кстати, кто не прикупил на предыдущей карте героя, я не виноват, потому как с двумя быстрее будет: всю черную работу у меня делала моя негритяночка Jenova (так уж всегда женщины заняты по хозяйству).

Тем временем Waerjak не бежал по дороге, не захватывал замок и палатку, а пронес свои бренные мощи сначала на юг, расправившись по пути с нейтральной армией, а потом на восток, и наткнулся на героя синего игрока [56,63]: он всегда стоит здесь и ждет пока мы прибежим и скажем, что нельзя здесь стоять — вот тюрьма и пополнилась первым обитателем.

Далее перед нами возникают ворота, а рядом с ними Волшебная винда (Window of Magi [54,68]), которая демонстрирует нам палатку (Teal Keymaster Tent [9,73]); естественно, за нас к ней никто не сбегает (король на побегушках - демократия). Рядом еще одно окно в Париж (Window of Magi [40,60]), точнее, в Boernberg [67,138]: вот мы теперь и знаем, где находится лесоповал, на котором вкалывает Tarnum.

Казалось бы, чего проще: сбегать туда, надавать люлей обидчикам, но с первым без проблем, а вот со вторым дело обстоит куда сложнее. Дело в том, что в сценарии миссии, в условиях поражения стоит изначально только одно: потерять Waerjak'а, а на третий день (после третьего постинга) возникает второе условие поражения: атаковать город Boernberg (т.е. в принципе, что обидно, нельзя спасти и Tarnum'а и заложников). Кроме того, после определенного момента на этот город напасть вообще нельзя.

Но это в будущем, а пока мы со скоростью одной лошадиной силы скачем до палатки, которая, как всегда, охраняется какой-то ерундой, и параллельно подтягиваем второго героя к воротам, от которых палатка, за воротами выход в подземелье. По дороге к Teal Keymaster Tent находится еще один нейтральный, а, следовательно, можно сказать, уже наш город Garloch [34,76]; в его окрестностях прячется герой зеленого игрока. Этого героя можно :

а) наказать полностью со всем войском

б) взять контрибуцию в связи с моральным ущербом, причиняемым его присутствием (поставить на бабки)

в) как-нибудь еще поиздеваться.

Также рядом с этим городом находятся ворота серого цвета (Gvard Gate [34,98]): через них пускают только нашего толстого бивня, отца барбарианской демократии Waerjak'а со своей свитой (т.е. если с ним затусоваться, то можно тоже пройти). В общем считаем, что Teal'вую палатку посетили, под землю сходили. (Там, кстати, еще один Keymaster tent, но уже зеленого цвета [43,79]; ворота этого цвета находятся на юге от Garloch'a [65,104] — правда, их можно обойти).

Что же делать дальше? (это был риторический вопрос и ответы на него мне на мыло не слать). Поскольку в условиях поражения написано, что на город Boernberg нападать нельзя, то, конечно же, я это и сделал. Пробежав через серые ворота, вынес по дороге кучу огров - магов и другой шушеры, а также синего героя [66,123]. Затем напал на замок, через серые ворота, вынес вперед ногами все, что там есть, и проиграл миссию.

Оказывается:

а) Tarnum'a мы спасаем.

б) однако половина нашей армии дезертирует, чтобы спасти своих родственников из плена Hundric'а (интересно, что это была за армия: у меня герой всегда один ходил )

в) Hundric становится немерянно крутым и “нет силы, способной сопротивляться ему”.

Ну ладно, нельзя так нельзя, не будем этот дурацкий город трогать. После победы над синим героем пойдем к одностороннему телепорту [69,117]: портирует он нас нельзя как далеко [65,109]. Рядом зеленые ворота (вот и обошли ворота), а также еще одна Магическая Винда [71,111]: она покажет нам, где находится враг рода барбарианского, объект вечного прикола — Hundric [138,78]. Путь к нему преграждает оранжевый барьер: не зря эту платку в самом начале посетили. В общем, что делать, теперь понятно всем: бежим мочить урода.

Захватывать или не захватывать города Heidrun [75,103], Essis [81,124] —личное дело каждого. Далее дорогу преграждают бегемоты [92,108]. Бегемоты как бегемоты, но вот последних происходит следующее; к нам присоединяется отряд (кентавры, номады и берсерки), но это не все: с этого момента нельзя уже в принципе напасть на злополучный город, в котором томится Tarnum (спасти его уже нельзя, он обречен). Охрана серых ворот около замка сообщает вам, что только важные люди могут пройти, а вы таковым не являетесь.

В итоге остается только один путь — выносить Hundric'а. Предлагаю жестоко отомстить и вынести и его изначальный город Ulen [127,81], и нейтральный город Kesan [99,94] (который он, скорее всего, захватил). Рядом с Ulen'ом находится синяя палатка [122,89]: соответствующий барьер (ворота) находятся к югу от нашего первого замка Maтcebos'а (это так, на всякий случай). Далее расправляемся с главным врагом, спасаем от тирана женщин и детей, и даже клан Hundric'а радостно принимает нового правителя.

Наш воин Daeric сообщает о том, что Hundric покончил с собой в тюрьме, и мы не спрашиваем нашего верного воина, откуда у него на топоре свежая кровь (битва кончилась несколько часов назад), мы не спрашиваем, зачем он себя убил после того, как сам сдался и вымаливал пощады: ясное дело Hundric сам упал с дерева на топор. Наше величество Waerjak добро смотрит на Daeric'а и говорит, что если еще один такой случай произойдет в тюрьме, то подобное несчастье постигнет весь клан Daeric'а.

Чуть позже клан Hundric'а присягает на верность новому правителю, в общем все счастливы, не радуется только сам Waerjak, потому что убийца Tarnum'а, проклятый Vogel еще жив...
Автор: Dmitry Sinyaev
Источник: ag.ru