Прохождение The Elder Scrolls 3 Blood moon. Часть 1


Существует так называемое "правило дополнений". Оно формулируется следующим образом: дополнение к игре всегда хуже самой игры. Обратные примеры можно найти, лишь хорошо покопавшись в памяти (Warcraft III: Frozen Throne или NWN: Shadows on Undrentide). В остальных случаях правило действует, и злиться на это — все равно, что злиться на дождь или снег.

Если бы разработчики приложили чуть больше усилий при лепке TES3: Bloodmoon, мог бы получиться прекрасный пример хорошего качественного дополнения с богатым содержанием и красивым оформлением. Но, чего греха таить, товарищи из Bethesda решили расслабиться, поэтому Bloodmoon получился намного ниже уровня оригинального Morrowind. Но стоит признать: новое дополнение выглядит намного более живым, содержательным и "дополнительным", чем Tribunal. Во многом потому, что здесь мы бродим не по единственному городу с высокими стенами, а по целому заснеженному острову с новой фауной, флорой и весьма эксцентричными туземцами.

Теоретическая часть

Кто тут?

Чтобы вы сразу поняли, что в Bloodmoon есть, а чего здесь нет, перечислю основные свойства и новые элементы аддона.
& Во-первых, конечно же, остров Солстхейм, размеры которого сравнимы с размерами региона Шигорат на севере Ввандерфелла. Говоря русским языком, это примерно одна восьмая от оригинального острова из TES3: Morrowind. Это много, особенно по сравнению с мизерными размерами Tribunal.
& Новый климат — северный. Солстхейм больше чем наполовину завален снегом. Новые растения имеют знакомый вид и названия (как мелкие травки для химиков, так и большие ели для эстетов). Вокруг ищут добычу знакомые животные (волки, медведи, кабанчики разных подвидов). У северных берегов есть даже небольшие участки, покрытые льдом. Очень эффектно выглядит и звучит снежная пурга — новая метеорологическая аномалия. А уж ледник Мортраг — это настоящий интерактивный "Клуб путешественников".
& Вполне приличное количество дополнительной живности. Помимо уже упоминавшихся представителей фауны, есть помесь утконоса с морским котиком, крупные и вредные древесные феи, в курганах — волчьи скелеты. Есть и уникальные, сюжетные чудища, которых на весь остров по одной штуке. Кроме этого, следует отметить человекообразных существ. Это злые и синие от холода северные "хоббиты", передвигающиеся пешком или на кабанчиках. Как и волки, они предпочитают "рождаться" на карте в стайках. Стоит также отметить несколько любопытных видов зомби, включающих в себя разновидность "невыспавшихся копченых зомби", черного цвета.
& Помимо имперского гарнизона, остров населяют местные жители — норды и племя скаалов. Придумывая их, разработчики явно думали о скандинавах. У скаалов очень характерные поселения, быт и особенно одежда — очень много изделий из шкур медведей и волков. По заснеженным полям ходят практически голые (!) "берсеркеры" в шлемах из медвежьих голов. Цель их жизни, согласно легенде — драка. Но иногда кажется, что они просто жутко мерзнут и поэтому хотят силой отнять у всех проходящих мимо приключенцев одежду.
& Новая броня. Помимо северных броневых тулупчиков из шерсти, здесь по сюжету можно заполучить симпатичный набор брони из нетающего льда. "Была у зайца броня меховая, а у лисы — ледяная..."
& Замечена новая внешность NPC и новые их реплики. Радует, что вместо избитых фраз приветствия они иногда толково комментируют состояние проходимого вами квеста. Но безусловный хит сезона — бытующая в народе песенка-сага о ваших подвигах. Почему этого нельзя было сделать в Morrowind сразу?
& Разумеется, усыпальницы, пещеры и захоронения в курганах приобрели новый стиль. В холодный курганах можно встретить вмороженный в лед скелет его хозяина, а пещеры из матового льда представляют собой феерическое зрелище.
& В ходе главного квеста у вас появится возможность превратиться в волколака и выполнить квест немного альтернативным способом и с другой стороны баррикад.
& Существует еще и квестовая линия Восточно-Имперской компании, в ходе которой вы будете делать там карьеру и попутно строить на пустующем месторождении эбена полноценный шахтерский городок, при этом "играя" на курсе вашего пакета акций.
& Радуют побочные квесты, иногда сваливающиеся на голову совершенно неожиданно.
& Новое оружие и несколько уникальных предметов. Особо я отметил бы великолепную "ледобойную" булаву и симпатичный ледяной меч.
& Маги здесь найдут для себя много видоизмененных заклинаний (хотя и не принципиально новых).

Играть осторожно!

Скажу сразу — если не считать возросшее количество немотивированных вылетов из игры в Windows (чаще сохраняйтесь!), то изменений в геймплее почти нет.
Теперь — подробнее о "почти".
У каждого приключенца в мире Morrowind рано или поздно наступает стадия "удовлетворенного манчкинизма", когда взаимодействие с враждебными животными или нежитью сводится к простой формуле вопроса и ответа. Вопрос: можно ли мне его убить? Ответ: если оно бегает, его можно убить.
Так вот: все враждебные обитатели Солстхейма этим ничем не отличаются от враждебных обитателей Morrowind и Tribunal. Только помните, что моржи могут плавать в воде и бегать по земле, а спригганы два раза оживают после смерти. Как узнать сприггана: "Если вы ходите меж деревьев, а деревья вдруг начинают ходить за вами, то это спригганы".
В остальном все по-прежнему: вы убиваете все, что движется к вам с враждебными намерениями. Если не движется, вы двигаете и убиваете. По субъективным ощущениям, приключенец двадцатого уровня не будет чувствовать себя на снежном острове слишком слабым. Если же у вас тридцать пятый уровень, то большая часть живности и не-живности острова просто будут грубо отшвыриваться вами в сторону без долгих разговоров.
Но есть одна частность: оборотни.

Придет серенький волчок

Решив заболеть по сюжету ликантропией, вы становитесь оборотнем — приключенце-волком. У вас есть трое суток на размышление после заражения. Как в случае с тем же вампиризмом, "волчизм" дает вам определенные плюсы и минусы. Опять же, минусов больше.
Смотрим...
В волка (не совсем в волка, а в его прямоходящую разновидность) вы превращаетесь вечером, а обратное превращение в человека происходит утром. В состоянии волка у вас прилично вырастают сила, ловкость и выносливость. После загрызения кого-либо насмерть волк немного регенерирует, перестает уставать и хорошо сопротивляется болезням и мору.
Скорость и удача несколько снижается, а все остальные характеристики падают до нуля. Здоровье ваше удваивается, прибавляется умение подкрадываться, несколько падает навык бега и прыжков. Что касается навыков, то бездоспешный и рукопашный бой остаются прежними, а все остальные умения падают в ноль. И верно — зачем волку навыки торговли, луков, брони и щитов?
В плане магии появляется два постоянно действующих заклинания — ночное виденье "Волчий глаз" и мощное обнаружение других живых существ (логично — по запаху).
Что из этого следует?

"Белым по лесу он бегал, редькой с хреном пообедал"

Для начала — очень важно понимать, что глупо превращаться в волка и рассчитывать на свои клыки, если вы изначально не монах, дерущийся изначально только голыми руками и без брони.
Дело в том, что никаких изменений в соответствующих навыках у вас не происходит. Поэтому, если персонаж не умеет драться без брони и голыми руками (а этим немногие увлекаются), то волк из него получится практически беззубый и беззащитный. Обидеть его сможет любой, а прокачиваться — долго. А как тут прокачиваться, когда все обижают?
Тем более, что у волка исчезает такой привычный каждому инвентарь — "заплечный мешок приключенца". Таким образом, никаких вам зелий, никаких свитков и волшебных предметов. Бегаешь голым по лесу. Лечиться — только загрызанием, а если никого не грызть, то страдать от холода и голода (теряется здоровье). Колдовать, естественно, тоже никто не даст.
Такая собачья жизнь. Если не боитесь — попробуйте поиграть в серого грызлика, и вы поймете, почему в лесах за стенами Форта Мерзлой Бабочки постоянно раздается печальный надрывный вой.
% Это важно: Во время превращения не вздумайте попасть кому-нибудь на глаза — станете предметом охоты для всего острова, независимо от того, прикончили вы свидетеля или нет. Некоторые рецензенты Bloodmoon грустно отмечают по этому поводу: "Похоже, скаалы тут первыми изобрели мобильную связь и гарнитуры hands-free".

Прохождение главной линии квестов

Как вы впервые узнали о существовании острова Солстхейм? Посетите гильдию магов в Альд-Руне, и старик-инженер расскажет вам про него. Добраться до этого острова, что находится на северо-западе от Ввандерфелла, можно своим ходом (вплавь, по воздуху) или лодкой из Хуула.
Первое, что вам бросится в глаза по прибытию на остров — это крепость Мерзлой Бабочки и еловая роща. Заблудиться вам не дадут: уже аргонианин-паромщик на причале скажет вам, что неплохо бы навестить некоего капитана Фалькса Кариуса в форте Мерзлой Бабочки.
Сам форт устроен просто — слева от входа главное здание (капитан на третьем этаже), справа — кузница, а прямо по курсу храм, в котором обычно молится солдатня. На втором этаже храмика находится офис Восточно-Имперской компании. Но о квестах Компании вы прочтете в соответствующем разделе, а пока идем к капитану.

Бунт на острове

Кариус сообщит вам неприятную новость: его элитные солдаты ропщут и нервничают, непонятно отчего. Ему, как командиру, причину своих проблем они, конечно, не скажут — а вы человек новый и героический — победили Дагот Ура. С вами они наверняка поделятся своим сокровенным.
Но и с вами солдаты не будут церемониться, а станут довольно грубо просить выпивки. Не будем спорить, желание NPC — закон. Идем в комнату Кариуса и подберем рядом с ним бутылочку грифа. Это сработает, и солдат, хлебнув грифа, просто пожалуется на "сухой закон" в крепости.
Кариус сделает удивленные глаза и скажет, что не запрещал алкогольные напитки. У него нормальные солдаты, и только у Антониуса Нинциуса — местного священника — есть проблемы с алкоголем. Солдаты дружно говорят вам, что Нинциус обвинил капитана в запрете спиртного, но мы знаем, что это не так.
Поговорите с Нинциусом — он будет от всего отпираться и спрашивать: "Какие ваши доказательства?" Их и впрямь нет, и капитан вам это подтвердит.
Ладно, идем на второй этаж в комнату Нинциуса, вскрываем его столик и... сколько тут спиртного! Есть даже наркотики. Теперь доказательства у нас есть. Что на это скажет Нинциус? Он сознается в том, что прятал спиртное, и предложит вам не говорить об этом проступке капитану.
Как поступить — выбор ваш. Но я бы не стал наказывать старого пропойцу. Пообещав ему молчать, вы получите ключ от его шкафа (с тем самым "неломаемым" замком) и возможность его обчистить.
В любом случае капитан Кариус даст вам три эликсира лечения обычных болезней. Не выбрасывайте их. По сюжету они пригодятся, даже если вы уже давно переболели плюшечной лихорадкой (корпрусом).

Оружейные контрабандисты

Так просто Кариус от вас не отстанет. Оказывается, его солдаты вовсе не такие элитные. Говоря откровенно, это просто штрафники, сосланные за различные провинности на холодный Солстхейм. Естественно, рассуждения "дальше не сошлют" не приводят ни к чему хорошему. Одним словом, есть определенные сведения о том, что оружие из форта Мерзлой Бабочки уходит на сторону. Необходимо все это расследовать и наказать виновных.
Одного вас послать не могут — дело слишком опасное. Поэтому у вас есть два претендента на помощника. Это Гея Артория (глуповатая, но сильная и принципиальная девушка, чей девиз "люблю заставлять людей сожалеть о содеянном") и Сенус Люсиус (слабоватый, но сообразительный малый).
Есть определенная разница между ними, и заключается она в том, что, взяв, Люсиуса, вы можете избежать сражения. С Геей же будет проще — она сильнее и лучше обращается с оружием.
И он, и она находятся в "главном корпусе" крепости, но Артория — на первом этаже, а Люсиус — на втором. Взяв кого-либо из них, идите к Фаустусу, кузнецу в оружейную. Он сообщит вам, что контрабандисты обитают в пещерах Гандрунг, в заливе, рядом с фортом, к северо-востоку от него (см. карту). Дойдя до пещер, вы получите в журнале запись о том, что это правильное место.
Пробейтесь через пещеры, вырубая всех, кто попадется на вашем пути. Осторожно — у них парализующее оружие. Если вы орудуете на пару с Люсиусом, то главарь бандитов сделает вам предложение. Оставить контрабандистов, чтобы они могли спокойно свернуть бизнес, или перебить всех?
Выбор за вами — оба варианта работают. Правда, если вы отпустите бандитов, а потом (спустя много дней) придете в пещеру, то они там останутся. Это не значит, что вас надули — просто это такой мелкий недочет скриптов Bloodmoon. Не самый худший, кстати.
Получив запись в журнале о том, что пещера очищена, возвращайтесь в форт. Интересно, разломанная стена — это так и было?
Вдобавок, пропал капитан Кариус. Его нет в кабинете. Снова выбирайте себе партнера (на этот раз другого), и идите на север, в деревушку нордов-скаалов (см. карту).

Вернуть скаалам их силу

Предупреждаю заранее — это очень долгий и нудный квест, и вам придется порядком побегать. Я постараюсь разжевать все очень подробно, чтобы вы могли справиться с ним "малой кровью".
Найдите в деревне Тарстена Харт-Фанга. Дайте ему череп воина-скаала, и он расскажет вам, что вы должны искупить грехи племени.
Идите к Корсту Глазу Ветра в домике шамана, поговорите с ним. Он хочет, чтобы вы нашли шесть магических камней и с их помощью вернули силу племени. Почитайте историю Эвара, там все рассказано. Посмотрите на расположение всех камней.
Быстрее всего сделать это можно в следующем порядке (если что — справляйтесь с картой, прилагаемой к прохождению).

Камень ветра
Он находится к северо-западу от домика шамана, но не на месте слияния двух рек, а немного к западу. "Используйте" камень, он предложит вам освободить ветер из мешка на западе озера Фъядлинг. Вам надо найти захоронение Гленхала (найдите его на карте). Внутри найдите мешок, откройте его — услышите шум выпускаемого на свободу ветра. Возвращайтесь к камню ветра и снова "используйте" его.

Звериный камень
Найдите его на карте на севере и чуть-чуть на востоке от озера. Он попросит помочь раненому зверю на юге. К югу от озера Фъядлинг вы найдете белого медведя, которого терзают риклинги. Убейте риклингов, но не попадите ненароком по мишке. Затем "используйте" медведя и вытащите из него стрелу. Вылечите топтыгина заклинанием или просто постойте рядом, пока не появится запись в журнале. Приведите мишку назад к звериному камню. Снова используйте камень.

Камень древа
Найти его непросто — тщательно сверьтесь с картой перед тем, как начать бегать по острову. Он находится на севере от форта, по левой стороне реки (но довольно далеко от ее берега). Поговорите с ним, и он даст вам задание — найти семена. Идите на восток, пока в журнале не появится запись, и вы увидите несколько древесных духов и риклинга. Убейте риклинга и возьмите с трупа семена. Возвращайтесь к камню, обходите его кругом, пока не появится пункт "посадить семена". Посадив, "используйте" камень опять.

Солнечный камень
Не ищите его на карте, которую вам дали в игре. Камень находится к северо-западу от форта, рядом с курганом Скогедрейка. На этот раз вам надо освободить солнце из Залов Пенумбры. Найти это место несложно (опять-таки, см. карту). Проберитесь с боем через подземелье, бойтесь последнего грола. Не забудьте собирать все с тел. Взяв глаз, используйте его на стене льда. Таким странным способом вы освободите солнце. Возвращайтесь назад.

Камень земли
Еще не устали? Камень земли находится к западу от скалы Ворона. Камень даст вам задание, для выполнения которого надо найти пещеру Музыки. Она находится к востоку от наблюдательной скалы Тормура, а также к югу и чуть-чуть к востоку от обломков летательного корабля двемеров. Оказавшись в пещере Музыки, найдите три сталактита и три сталагмита в ряд. Постарайтесь повторить звуки, которые издают верхние скалы. Сначала попробуйте такую комбинацию, (цифры обозначают порядок сталагмита слева направо) 2-3-1-3, затем 1-3-2-1. Если не поможет, ориентируйтесь по слуху. Возвращайтесь к камню земли.

Камень воды
Мы уже почти у цели. Если не умеете дышать под водой, научитесь или купите пару эликсиров. Камень воды находится к северо-востоку от скалы Тормура. Когда камень отговорится, идите на запад, а потом вдоль по берегу на север, поглядывая в море. Обнаружив остров, посетите его. На нем вы найдете черного тюленя — плывите за ним, пока он не остановится. Включите подводное дыхание и ныряйте. Входите в пещеру, плывите по ее коридорам и в конце сразитесь со скелетом. Возьмите за ним пузырек с водой. Плывите назад (если надо, снова активируйте подводное дыхание), возвращайтесь к камню. Используйте на нем пузырек. Все.
Теперь ваш путь лежит назад в деревню. Сообщите Харт-Фангу, что вы восстановили силу племени.
Хм, интересно, почему он не выглядит особенно радостным от этой новости?

Докажите свою мудрость

Простой и веселый квест. Вам надо расследовать преступление: Ригмор скажет, что Энгар Ледяная Грива украл его меха. Начинайте сбор информации: поговорите с людьми деревни об Энгаре. Поговорите с женой Энгара (Риси) об Эдгаре и Ригморе, затем поговорите с Ригмором о Риси.
После этого возвращайтесь в дом Ледяной Гривы и возьмите из-под подушки записку. Поговорите об этом с Риси, и она признается в отношениях с Ригмором. Поговорите снова с Ригмором обо всем, и он признается в преступлении. Ведите его в главный зал и побеседуйте с Харт-Фангом.
Вы решаете судьбу Ригмора. Выберите жертвоприношение. Возьмите Ригмора с собой в загон волков и откройте дверь. Ригмор войдет и попытается покончить с волками. Увы, не вышло.

Докажите свою силу

Ну вот, никто уже не сомневается в вашей мудрости и преданности, что еще осталось? Доказать силу. Идете к Харт-Фангу и поговорите с ним — он отправит вас встречать Глаз Ветра на озере (а именно — на северо-восточном краю озера). Тот сообщит, что вы должны доказать вашу силу, заплыв в огненный гейзер озера, а затем в пещере убив чудовище по имени Эслип.
Найдите огненный столб на озере, плывите туда, затем забирайтесь в пещеру. Проберитесь в обиталище Эслипа и поговорите с ним: "Когда-то я был обычным скаалом..." Продолжайте слушать его, пока он не попросит ему помочь. Согласитесь, и он пойдет за вами. Идите дальше в пещеру и уничтожьте атронахов (Эслип тут бесполезен). После избиения големов Эслип вдруг прикажет долго жить, непонятно почему. Перед смертью он даст вам очень мощное кольцо, которое пригодится любому магу.
Возвращайтесь к Глазу Ветра и доложитесь ему.

Нападение волков

Возвращайтесь к Харт-Фангу. Он прикажет вам убираться — выполняйте. Бегайте кругами у главного здания, пока не появится сообщение о нападении похожих на волков существ. Это волколаки, вервольфы. Оборотни, если говорить проще. Перебейте их или просто подождите, пока с ними не справятся местные жители.
Наконец, когда все волки полягут, возвращайтесь в главное здание. Внезапно случится большой "бух", и вам срочно понадобится убить двух волков, оказавшихся внутри. Снаружи Глаз Ветра скажет вам, что вы заразились.
Надеюсь, вы нигде не потеряли данные вам капитаном Кариусом эликсиры? Хотите вылечиться — пейте. Если вы не станете лечиться, то через три дня станете оборотнем и будете проходить альтернативную ветку квестов. Здесь я опишу прохождение обоих веток.
Сначала — прохождение "человеческой" линии квестов.

Тотем клыка и когтя

Вылечившись, вы снова вернете доверие Глаза Ветра. Теперь вас признали за своего, и Глаз требует найти тотем Клыка и Когтя в Скааларе, который легко найти, если пройти чуть-чуть на северо-восток от Фирска.
Можно убить внутри всех волков, прежде чем взять тотем. Можно притвориться невидимкой и опять взять тотем. Главное — не забудьте отмычку, поскольку тотем заперт в сундучке на южном краю пещеры. Возвращайтесь и докладывайтесь Глазу.
Что-то короткие пошли нынче квесты...

Охота за привидениями

Тотем был необходим для церемонии Ристааг — это большая охота, в ходе которой необходимо убить медведя-духа, что засел в тотеме.
Получив нужную информацию и запись в журнале, идите на озеро, на его западную часть. Здесь вы встретите Рольфа Длиннозубого. Он не станет говорить с вами до вечера. Дождитесь девяти и побеседуйте с ним о церемонии. Сообщив нужную информацию, он прикажет следовать за ним в поисках медведя. В ходе поисков вы услышите крики из-за скал, и Длиннозубый предложит вам проверить, в чем там дело. Идите к скальным образованиям справа. За ними лежит лысый Саттир, мертвый. Как только вы получите запись в журнале, возвращайтесь к Длиннозубому. Идите дальше, и вы опять услышите крики. Проверьте подозрительное место, и снова возвращайтесь к своему провожатому. Приготовьтесь к бою. После небольшой прогулки перед вами появятся три волка. Убейте их, не трогайте Длиннозубого.
Теперь поведете вы. Ведите Рольфа за собой, найдите призрачного медведя. Убить его легче, чем справиться с верволками. Заберите сердце зверя и снова поговорите с Рольфом. Возвращайтесь в село и сообщите хорошие новости шаману.

Зловещие симптомы

Шаман говорит с вами о пророчестве Кровавой Луны, но в детали вас посвятить отказывается. Внезапно он начинает нести что-то о падеже среди хоркеров (моржей-утконосов). Несомненно, проблемы хоркеров важнее, чем пророчество Кровавой Луны. Что делать...
Шаман Глаз Ветра шлет вас в крепость Карстааг — это уникальная ледяная крепость на северо-западе острова (см. карту). По дороге берегитесь голых берсеркеров.
Открыть дверь крепости не получается. К счастью, к северу от острова под водой есть тайный проход. Войдите и поговорите с маленьким риклингом Кришем. В отсутствие хозяев — гигантов — он хочет заполучить себе крепость. Он нанял грола, но грол съел всех товарищей Криша.
Вам обязательно надо, чтобы Криш попал наверх, поэтому возьмите его с собой. Почему — объясню позже.
Убейте гролов, как того просит риклинг. Не дайте умереть Кришу. Убив всех, выходите через зал для банкетов. Криш должен быть около вас обязательно. Убейте всех слабых риклингов рядом и не пристукните нечаянного вашего товарища, который выглядит точно как они. Откройте большую дверь и послушайте жалобы Далка — его хозяина увели волки.
Поговорив с Далком, ощипайте крепость и возвращайтесь в деревню. Сообщите шаману, что обитатели крепости ни в чем не виноваты, и источник проблем где-то в другом месте.

Игра охотника

Вот и самое сложное задание — последний сюжетный квест. Шаман предложит вам подождать, а вы, тем временем, запаситесь зельями здоровья и магии, почините вещи. Обвешавшись безделушками в духе Рэмбо, соберитесь и входите в чей-нибудь дом. Поспите часок, и четвертая атака начнется. А вы — ее первая жертва.
Вы предстанете перед лицом Хирцина, главного злодея острова. Теперь вы участвуете в охоте. Войдите в дверь и согласитесь помочь Фалксу Кариусу (вот, где он!). Выдержите очень тяжелое сражение в пещере, в котором, вероятно, вы не раз примените зелья. От вас зависит жизнь капитана. К сожалению, он всегда тупо лезет в драку. Можно прорубиться через волков и взять в сундуке ключ для входа во внутренний круг. Можно попробовать пробежаться на Сапогах Ослепляющей Скорости (если они у вас есть) и схватить ключ. В любом случае, выходите во внутренний круг. Когда вы там, Кариус в безопасности.
Плохие новости — Харт-Фанг затемнился. Залезьте в сундучок (ключа нет!), поговорите с ним, соглашайтесь со всем. А потом убейте. Это будет трудно, но реально. Возьмите волшебное кольцо, с которым вы сами сможете превращаться в волка. Также заберите ключ с тела.
У вас снова два варианта. Либо убейте всех волков в округе, либо схитрите — сами превратитесь в волка и пропрыгайте через врагов. Пробравшись на центральное возвышение, отдохните и подождите обратного превращения. Снова оденьтесь и экипируйтесь.
Опять сюрприз — ваш следующий враг — это сам Карстааг, ледяной гигант. Убив его, бегите через ворота и снова начинайте бой — с Хирцином. Вы сможете выбрать, в какой форме он перед вами предстанет.
& Сила — он превратится в сильное, но медленное животное. После его смерти вы получите амулет +10 силы и +15 атаки с постоянным эффектом.
& Скорость — он превратится в очень быстрое животное. После его смерти вы получите амулет +10 к скорости и +15 к прыгучести.
& Хитрость. Он вообще ни в кого не превратится, оставшись человеком. Будет пользоваться Копьем Охотника, которое парализует, отяжеляет и отравляет. После его смерти вы получите это самое копьецо.
В любом случае, забив Хирцина, хватайте ключ и бегите через ворота. Вы победили, пророчество о Кровавой Луне не сбылось. Возвращайтесь к Глазу Ветра с новостями. Хоть он не может сделать вас главой скаалов, спасибо он скажет. Если Кариус выжил, вы сможете поговорить с ним в крепости, и он расскажет вам, где пропадал.